Caso 01: El tres de corazones

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El gerente del hotel fue quien avisó a la policia. La víctima fue hallada en la habitación 314, la primera habitación a la derecha nada más salir del ascensor. La encargada de la limpieza de la planta fue quien, alarmada, dio aviso a dirección. Como todas las mañanas recorría las diferentes habitaciones de la planta para hacer la camas, limpiar el aseo y recoger la suciedad de la noche anterior. Al parecer, al entrar al cuarto de baño encontró el cadáver de una mujer dentro de la bañera llena de agua. Tras superar el primer impacto salió despavorida de la habitación a avisar al gerente, quien llamó inmediatamente a la policía. Fue nuestro contacto en la policía quien después nos llamó a nosotros.

Cuando llegué, la policía ya se había hecho cargo de la escena del crimen. El cadáver fue encontrado en el único cuarto de baño de la habitación, completamente desnudo. La bañera estaba llena de agua, pero no había rastro de jabón. A simple vista no había herida ni marca física alguna, el agua le llegaba hasta el cuello, la cabeza estaba ladeada hacia la pared y los ojos cerrados. El brazo derecho aún se apoyaba sobre el asidero metálico de la misma, mientras que el brazo izquierdo flotaba sobre el agua, a escasos milímetros de la pierna izquierda. En los alrededores no se encontró ningún sedante ni estupefaciente que confirmara el suicidio. Además, una carta de póker, el tres de corazones, se encontró doblado entre el dedo índice y anular de su pie izquierdo.

Se trataba de una mujer joven, de no más de treinta años, camarera, que respondía al nombre de Raquel Fernández Castro. Soltera, aunque registrando su cartera se encontraron fotografías de ella y un hombre con el que luego supimos que mantenía una relación. Era huérfana de ambos padres, los cuales habían fallecido en un accidente automovilístico tres años antes y su única familia la constituía su abuela y su hermano menor, quienes vivían juntos a las afueras de la ciudad.

Estudié el dormitorio. La cama estaba hecha, lo que apuntaba que o bien la víctima no se había acostado, o bien la asistenta la había hecho nada más entrar, lo más probable, dado que el edredón parecía recién planchado y las almohadas estaban sin tocar. Encima de una silla junto a la ventana había unos pantalones vaqueros y una camisa a rayas. Pregunté a uno de los agentes sobre la ropa y confirmaron que la asistenta la recogió del suelo cuando vino a limpiar. Sobre el escritorio había un ordenador portátil, apagado, con la pantalla abierta, y un par de latas de cerveza en la mesilla de noche, una vacía, la otra por terminar. Por lo demás, aquella habitación estaba completamente recogida, cosa que extrañó hasta a la mujer de la limpieza. Por supuesto, no pudimos encontrar nada que pudiera haberse usado para perpetrar el crimen.

La policía fue la encargada de notificar a sus allegados lo sucedido. Se decidió ocultar de antemano el detalle escabroso de la carta, la cual junto con la ropa, las cervezas y el portátil fueron recogidos por la policía, como pruebas del caso. El equipo forense levantó el cuerpo para efectuar la autopsia.

La primera persona en llegar a la escena del crimen fue su supuesta pareja, deshecho en lágrimas. La policía lo llevó a una esquina y empezó a interrogarle, por lo que yo aproveché para tomar mis propias notas. Su nombre de pila era Marcos Gutierrez Iñigo, de treinta y dos años. Era farmacéutico en una farmacia local. Conoció a la víctima dos años atrás, una noche en un local de ambiente y desde entonces entablaron la relación que tenían hasta el momento. Estaban bien avenidos. También conocía a su abuela y a su hermano.

Cuando se le preguntó que había hecho la noche anterior respondió que había estado estudiando en la biblioteca, puesto que había empezado medicina ese mismo año. Una coartada que se podía corroborar fácilmente, puesto que tanto la recepcionista de la biblioteca como los demás usuarios podían confirmar si estuvo allí y por cuanto tiempo.

El hermano llegó poco después, sujetando a la abuela del brazo. No lloraba, pero el semblante sombrío y serio que pude observar cuando sus ojos se posaron en los míos me dejó claro que únicamente intentaba mantener la entereza por su abuela, la cual a su lado lloraba desconsoladamente. Se llamaba Alberto y tenía veinticinco años. Era encargado de una tienda de ultramarinos y aficionado a la pesca. Desde la muerte de sus padres se había dedicado enteramente a su trabajo y a cuidar a su abuela, quien había caído en una fuerte depresión por aquellas fechas y los problemas de salud de la anciana se habían agravado en los últimos años. No podía dejarla sola más de un par de horas. La anciana lo corroboraba.

Sin poder obtener más datos por el momento, la policía estaba a punto de dejarles ir cuando llegó una llamada de laboratorio. Habían enchufado el ordenador portátil y resultaba que no estaba apagado, sino que había quedado hibernando tras quedarse sin batería después del aparente asesinato. Aún se encontraba abierta la ventana del reproductor VLC con una película que se había reproducido: Ana Karenina, de Joe Wright.

No podía hacer más por el momento, así que me dispuse a abandonar la escena del crimen, aunque antes le entregué la tarjeta de nuestra agencia a los familiares dejándoles saber que volveríamos a ponernos en contacto con ellos. A su vez, me dirigí a Daniel Levinski, nuestro contacto en la policia, recordándole que nos pusiera al tanto de cualquier cosa que supiera. Regresé enonces a la agencia para redactar el informe de lo acontecido y ponerme en contacto con vosotros, los restantes miembros de la Asociación del Misterio. Creo que hay algo que se nos escapa en este caso, ¿qué puede ser?

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Reglas del juego

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¿Qué es la Asociación del Misterio?

Esto es un juego de ingenio a la manera clásica. Os meteréis en la piel de un detective ten activo de la Asociación del Misterio, y vuestra labor será investigar los diferentes casos que lleguen a nuestra oficina.

Cada nuevo caso será un relato criminal que busca ser resuelto. Asesinatos, robos, secuestros, chantajes, y todo tipo de casos que podamos abarcar. Vuestra misión sera encargaros de la pura investigación, ya que entre la descripción de la escena del crimen hasta su resolución falta todo el proceso de deducción de los hechos que faltan para poder resolver los casos. Una carrera contra el tiempo, entre la observación de los hechos y la deducción de conclusiones. Y ahí es donde entráis vosotros.

¿Cómo se resuelven los casos?

Los primeros datos que obtendremos, siempre, serán los que nos aporte la propia escena del crimen, la cual nos aportará diversa información con la que podemos empezar a investigar. Debemos tener en cuenta que todo investigador que se precie debe ser observador, sagaz, paciente, con buena memoria y ordenado. Lo más adecuado será mantener un método científico más o menos claro, que nos permita una visión en conjunto del suceso acaecido, pudiendo definir, al menos, los siguientes aspectos:

  1. La escena del crimen y las pistas obtenidas.
  2. El delito cometido y las pérdidas sufridas.
  3. El método utilizado por el o los delincuentes.
  4. Tiempo de acción del suceso.
  5. Descripción del delincuente.
  6. El entorno de la víctima y los principales testigos.

¿Hay límite de tiempo?

Para todo ello, aparte de los datos que nos aporta la escena del crimen, podremos hacer pesquisas por nuestra cuenta, como interrogar testigos o recibir más información de las autoridades pertinentes. Eso sí, cada información que busquemos se deberá ajustar a unos tiempos macados:

-Interrogación a los testigos: entre 12 y 24 horas. Tenemos que tener en cuenta que nos vamos a citar con ellos, desplazarnos al punto de encuentro y escuchar lo que nos tienen que decir.

-Autopsias: 48 horas, mientras los forenses analizan las causas de la muerte y facilitan el informe a las autoridades correspondientes.

Informes policiales: aparecerán de forma aleatoria, dependiendo del tiempo que tarde en llegar la información a Daniel Levinski, nuestro contacto con la policía. Estos informes arrojarán información sobre los hechos y aportarán más luz al caso.

La duración aproximada de cada caso no debería superar las dos semanas. En caso de hacerlo se ampliará a una semana más y, si aún así no se resolvier,a habríamos perdido el caso y en ese caso lo resolvería el Jefe de investigación del momento y nadie obtendría nada.

¿Cuáles son las recompensas por ganar un caso?

Vuestro objetivo como investigadores será hacer preguntas, indicar los pasos de investigación que vais dando, solicitar aclaraciones e intentar encajar todas las piezas del puzzle.

Es un juego cooperativo. Ya que al ser interactivo todas los investigadores podrán contar con las teorías de los demás investigadores para formar la suya propia, así como continuar co el hilo de investigación de alguno de ellos o, si lo prefiere, abrir un hilo de investigación nuevo.

Sin embargo, para incentivar más el juego hemos añadido recompensas, pues aquellos investigadores que consigan resolver cada caso irán sumando puntos de ascenso con los cuales obtienen un puesto como Jefe de Departamento al inicio del siguiente caso. Esto es, tener acceso a los datos del caso antes que el resto, aunque solo a los que competen al departamento que se les haya asignado.

Existirán al menos tres departamentos principales:

1- Departamento de Escena de Crimen : obtendrá los resultados de las pistas que se obtengan de la misma nada más iniciar el caso.

2- Departamento de Autopsias: obtendrá el resultado de las pruebas de autopsia nada más iniciar el caso.

3- Departamento de Testigos: obtendrá las declaraciones de los diferentes implicados en el crimen nada más iniciar el caso.

Del mismo modo, el jefe del Departamento también podrá dirigir sus propias investigaciones, donde en este caso los investigadores seremos los demás, o bien solicitarle al Jefe de Investigación que está en vigor en ese momento la asignación de uno de ellos para coordinarlo.

¿Qué sucede si nos quedamos bloqueados?

También puede pasar que nos quedemos bloqueados en un caso. Para ello, contamos con los servicios de un agente retirado llamado Giusepe Poirot, lo que vendría a ser nuestro Sherlock Holmes particular. Cada investigador tendrá la opción de consultarle sobre el caso una vez por partida y el retirado agente de polícia Poirot nos aportará alguna sugerencia para continuar o, si estamos errados, abandonar nuestro hilo de investigación. Consultarle más veces, sin embargo, se penalizará, sin que el resto de la investigación de ese detective, aunque llegue a resolverlo, pueda contar para el ascenso a Jefe de Departamento.

¿Qué hace falta para participar en la Asociación del Misterio?

Tan sólo registrarse en este blog. El juego es gratuito y accesible para todo aquél que esté interesado. Imaginación y ganas de divertirse es lo único que hace falta.

Apuntes para el investigador

1 – Es un error teorizar sin pruebas.
2 – Una vez descartado lo imposible, lo que queda (por improbable que parezca) tiene que ser la verdad.
3 – La ciencia de la deducción es inútil si no se acompaña de la observación y los conocimientos.
4 – Las personas mienten. Las pruebas no.
5 – Antes de pedir nuevas pistas, empieza por las que tienes. Alguna puede ser la clave.